SOBRE A ESCOLA

A escola está situada no endereço: Rua Machado de Assis, nº 1456. Bairro: Centro Sulbrasileiro, na cidade de Osório RS e abrange alunos da Ensino Fundamental de 1ª até o 8ª série. Conta com uma equipe técnico-administrativa formada por: Diretora (Márcia Nadir de Oliveira Messagi ), Vice-diretor ( Soraia Ibañez da Silva dos Santos ); Supervisor(Isabel Teresinha Pelisoli Francisco e Maria Jussara Trindade ) . A infraestrutura da escola contém um elevador, vinte salas de aula, sala da direção, sala de recursos, laboratório de matemática, laboratório de informática, biblioteca, quadra esportiva,refeitório, corpo docente é composto por cinqüenta e quatro professores, destes 5 tantos atuam na disciplina de Matemática. O corpo discente é constituído de 740 alunos, distribuídos em 3 turnos.

SUPERVISORA

LÍVIA MACHADO FERRI

FORMAÇÃO ESCOLAR:

1º Grau: Escola Marquês de Herval

2º Grau: Título de Professor de Ensino de Primeiro Grau de 1ª a 4ª Série por ter concluído no ano letivo de 1996, o ensino de 2º Grau, com Habilitação Profissional Plena para o Magistério ( Escola Marquês de Herval)

Superior: Curso de Matemática – Licenciatura Plena em 21 de janeiro de 2000 ( Facos).

Curso de Pós-Graduação – Lato Sensu em 10 de dezembro de 2008, Certificado de Especialização em Ensino da Matemática, na qual teve como título da Monografia “Pode chegar freguês ! Um estudo etnomatemático na feira livre de Osório” ( Facos).

EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL:

- Prefeitura Municipal de Capão da Canoa no período de 1999 a 2003;

- Prefeitura Municipal de Osório desde 2002, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Osvaldo Amaral;

- Estado do Rio Grande do Sul desde 2003, na Escola Estadual de Ensino Fundamental Professor Milton Pacheco;

REGÊNCIA DE CLASSE:

- Escola Municipal de Ensino Fundamental Cícero da Silva Brogni ( Capão da Canoa) de 1999 a 2003, Ensino Fundamental ( séries iniciais e finais do ensino fundamental);

- Escola Municipal de Ensino Fundamental Alberto Torres (Osório), no ano de 2002, Ensino Fundamental, séries finais;

- Escola Municipal de Ensino Fundamental Luiz Francisco Panni (Osório) no ano de 2002 a 2004, Ensino Fundamental, séries finais;

- Escola Estadual de Ensino Médio Albatroz (Osório), no ano de 2003 a 2009, no Ensino Fundamental séries finais e Ensino Médio;

BOLSISTAS:

SABRINA FARIAS RODRIGUES (PIBIDIANA DESDE SETEMBRO/2010)
LETÍCIA PEREIRA (PIBIDIANA DESDE FEVEREIRO/2013)
MARIANA BOFF ALVES (PIBIDIANA DESDE MARÇO/2012)

sábado, 20 de novembro de 2010

PROJETO "TUDO EM JOGO" - MOSTRA PEDAGÓGICA DA ESCOLA

P I B I D
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência
Faculdade Cenecista de Osório - FACOS
Escola Municipal de Ensino Fundamental Osvaldo Amaral
Subprojeto: Licenciatura em Matemática
Bolsistas
Graciela Elizabeth Texeira Agache
Jader Soares dos Santos
Sabrina Farias Rodrigues
Orientadora
Professora Livia Machado Ferri
Coordenadora do subprojeto de Matemática
Professora Andréia Goldani
Osório, 20 de novembro de 2010

DISCIPLINA: Matemática

ESCOLA: Escola Municipal de Ensino Fundamental Osvaldo Amaral

ENDEREÇO: Rua Tiradentes, número 51, bairro Sulbrasileiro, Osório/RS

PÚBLICO ALVO: 5ª. Série e 6ª. Série.

1) OBJETIVOS:
  • Motivar o raciocínio lógico por meio de jogos;
  • Despertar o gosto pela Matemática;
  • Incentivar a interação entre os colegas;
  • Apresentar conhecimentos adquiridos durante o ano letivo.
2) METODOLOGIA:
  • Atividades recreativas dialogadas, intercaladas com dinâmica de grupo.
3) AVALIAÇÃO DOS ALUNOS:
  • Participação e interesse na realização das atividades;
  • Apresentação de trabalhos.
4) JOGOS:

Os jogos constituem uma inesgotável fonte de interesse, sendo também uma forma agradável de auxiliar os alunos a desenvolver uma verdadeira compreensão sobre diferentes aspectos da matemática.
4.1) XADREZ:
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no adversário;
O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas, embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.
4.2) SUDOKU:
É um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do jogo é a colocação dos números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9×9, constituída por 3×3 sub-grades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam vazias. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo.
4.3)ESCOVA:
A finalidade deste jogo é fazer o maior número de vazas e escopas, afim de se obter primeiro o número de pontos convencionados.
A vaza se faz ao se atingir 15 pontos, por meio de uma combinação entre uma (apenas uma) carta da mão e uma ou várias cartas da mesa. Quando o jogador consegue somar os 15 pontos, recolhe todas as cartas utilizadas para a obtenção da vaza e coloca-as ao seu lado, viradas para baixo.
A escopa se faz quando a carta descartada, somada a todas as cartas da mesa, forma 15 pontos. Sempre que se obtém uma escopa, vira-se uma de suas cartas para cima, afim de que, ao final, se possa identificar o número de escopas realizadas durante o jogo.
É jogada por duas, três e até mesmo por quatro pessoas, neste caso, eventualmente, em parceria, mas nada impede que se jogue em quatro pessoas individualmente, ou mesmo mais jogadores. Eliminam-se os 8, 9 e 10 de um baralho (sobram 40 cartas) e atribui-se às cartas seu próprio valor, sendo que, convencionalmente, o Rei o Valete e a Dama respectivamente 10, 9 e 8 pontos e o Ás vale 1. Antes de iniciar a partida, os jogadores determinam se a mesma valerá 21, 31 ou quantos pontos acharem melhor, além de definirem os critérios a serem utilizados para a contagem dos pontos ao final de cada mão do jogo. Os números de mãos não é prefixado; jogam-se tantas mãos quantos forem necessárias para a obtenção dos pontos estabelecidos inicialmente. Cada mão é formada por rodadas, onde o carteador é revezado, até acabarem as cartas do baralho.
4.4) UNO:
O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos, e entre 2 e 10 jogadores. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar apenas a primeira que estiver no topo do baralho.
Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência dos números e colocar cartas com cores diferentes mas com o mesmo número ou símbolo (em conjunto ao você jogar).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! Em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.
Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente devem ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos.
A contagem é a seguinte:
  • Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
  • comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
  • Coringa e Coringa (+4) valem 50 pontos.
4.5) DAMA:
Jogo de damas ou simplesmente damas é o nome de um jogo de tabuleiro. No Brasil e em Portugal é mais conhecido a versão de 64 casas (8 por 8), mas a versão mais conhecida mundialmente é a que usa um tabuleiro de 100 casas .
4.6) DOMINÓ:
Dominó é o jogo formado por peças retangulares, dotadas normalmente de uma espessura que lhes dá a forma de paralelepípedo, em que uma das faces está marcada por pontos indicando valores numéricos. O termo é também usado para designar individualmente as peças que compõem este jogo. O nome provavelmente deriva da expressão latina "domino gratias" ("graças ao Senhor"), dita pelos padres europeus para assinalar a vitória em uma partida.
Na área matemática das poli formas, um dominó é a figura retangular formada por dois quadrados congruente colocados lado a lado.
O jogo aparentemente surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês chamado Hung Ming, que viveu de 243 a. C a 182 a.C. O conjunto tradicional de dominós, conhecido como sino-europeu, é formado por 28 peças, ou pedras. Cada face retangular de dominó é divida em duas partes quadradas, ou "pontas", que são marcadas por um número de pontos de 1 a 6, ou deixadas em branco. Um jogo de dominós é equivalente a um baralho de cartas ou jogo de dados, que podem ser jogados em uma diversidade indeterminada de maneiras.
Observação: Serão desenvolvidos, considerando os conteúdos abordados durante o ano letivo.
4.7) TANGRAN:
Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo). Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haverem várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais , plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras. Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "tangram", de significado "puzzle" ou "bugiganga". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres entreteriam os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete placas da Sabedoria".
Referências:
Wikipédia, www.wikipédia.org;Só Matemática, www.somatematica.com.br.

Trabalhos..


Tangram


Gráficos


Figuras geométricas feitas com palitos de churrasco


Sudoku


Pizzas e Corrida das frações















sexta-feira, 5 de novembro de 2010

PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DA ESCOLA

Leitura do PPP da Escola Osvaldo Amaral.
Resumo:

 1.      APRESENTAÇÃO
A escola em sua prática cotidiana possibilitará a formação de sujeitos capazes de tomarem decisões e em condições de intervirem e transformarem a realidade do país, tendo como objetivo principal a construção do conhecimento onde a família esteja inserida na escola.
2.      PROCESSO DE CONSTRUÇÃO
O PPP foi construído por médio de questionários, reuniões, etc. no qual houve a participação da comunidade escolar.
3.      CONTEXTUALIZAÇÃO DO ESTABELECIMENTO DE ENSINO NA COMUNIDADE
Tem-se por objetivo resgatar a autoestima do educando. Concepção da escola que queremos: se busca promover a ruptura, que gera situações de desequilíbrio com força suficiente para provocar mudanças em si mesmo, no grupo, na sociedade, como um todo. Uma escola aberta, de qualidade, participativa, humanizada, justa, com igual acesso de direitos, voltada para a cidadania, com resgate de valores e integração de professores, alunos, pais, comunidade, onde os problemas sejam discutidos de maneira crítica e construtiva, com oportunidade igual para todos. Professores atualizados e valorizados, responsáveis e competentes, abertos ao diálogo, interessados e exigentes, habilitados e em número suficiente para suprir o quadro.
4.      ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Os professores têm um objetivo definido em relação à educação, que não deve “despejar” conteúdos e sim construir conhecimento. Fazer da escola um ambiente acolhedor, onde haja comprometimento da família, educando e educadores na formação cidadã.
4.1. Filosofia da escola
Que os alunos tenham condições de atuar na sociedade, unificando seus direitos e deveres, sendo críticos, participativos e solidários, para a melhoria da mesma, tornando-a mais humana e justa. O ambiente escolar deve formar cidadãos que atuem na sociedade de maneira crítica, responsável, transformadora, competente e digna, para que sejam atendidas suas necessidades individuais, sociais, políticas e econômicas.
5.      PROPOSTA POLÍTICO PEDAGÓGICA
Mas que ensinar números e letras o aluno será levado a pensar, refletir desenvolvendo traços saudáveis de personalidade como: amor, compreensão, disciplina, entusiasmo, autoestima, justiça e esperança.
5.1. Concepção do currículo
Currículo são todas as atividades realizadas no Estabelecimento de Ensino observando a contextualização. Currículo é um processo que não se esgota, é consequência, é o projeto cultural que a escola torna possível. Currículo é um conjunto de experiências de vida a que os alunos têm acesso, durante sua permanência no ambiente escolar.
5.2. Concepção do conhecimento
O conhecimento e aprimoramento do ser como sujeito da educação devem ser adquiridos de forma única e democrática, através de experiências vivenciadas, despertando no ser o pensamento crítico, centrado na descoberta, análise e transformação da realidade pela ação crítica e criativa. Assim a participação aprimora o conhecimento.
5.3. Concepção de avaliação
O interessante é acompanhar todos os momentos do processo: a discussão, a negociação, as intervenções, os questionamentos, a aceitação, as descobertas, as buscas, o ceder, o resistir, a pesquisa, as articulações.
5.4. Projetos para 2010 (PPP Osório)
5.4.1. É de grande importância que este seja construído de forma democrática em seus princípios e propósitos, e ainda, apresente-se integrador e tolerante com as diferenças e a diversidade de pensamentos de pessoas que encontramos no contexto escolar. Foi realizada uma pesquisa, de tal forma que a comunidade expressasse como vê e deseja a educação no Município.
5.4.2. Missão: Desenvolver as habilidades necessárias para que o sujeito se torne pleno e autônomo e, ao mesmo tempo, comprometido com sua comunidade local e global sendo competente para compreender e resolver conflitos advindos de sua existência, de suas relações com os outros e com o ambiente.
5.4.3. A comunidade de Osório vem se preparando para apresentar na sociedade, um cidadão capaz de resolver problemas fora da rotina, de conviver e contribuir socialmente e ambientalmente de forma responsável e sustentável, apresentando resultados positivos no desenvolvimento do município.
5.4.4. Os conhecimentos teóricos, listados através de conteúdos obrigatórios, precisam ter significado na vida dos estudantes, ajudando-os a enfrentar e compreender situações, resolvendo problemas no seu cotidiano.
5.4.5. Se a escola for capaz de desenvolver a mente dos estudantes, exercitando-os a articular os conhecimentos historicamente adquiridos pela humanidade à sua realidade, ajudando não só a compreendê-la, mas a resolvê-la, então a preparou para o bem viver e cumpriu, assim, a sua principal missão.
6.      OPERACIONALIZAÇÃO DAS NORMAS REGIMENTAIS
Avaliação do aproveitamento do aluno: a avaliação deve ser diagnóstica, mútua e atingir a todos, onde professores e alunos auto avaliam e/ou avaliam constantemente a prática educativa chegando a resultados satisfatórios e transformadores, visando o conhecimento global dos envolvidos.
O professor tem papel fundamental, dinamizador e articulador do processo, buscando alternativas de instrumentos e critérios diversificados que respeitem as diferenças dos educados.
7.      FUNÇÕES E ATRIBUIÇÕES
A Direção é responsável pela organização do cotidiano escolar buscando a integração do administrativo e do pedagógico, bem como cumprir e fazer cumprir a legislação vigente.
A Vice Direção deve executar atividades em consonância com o trabalho proposto pela direção da escola e a proposta pedagógica; responsabilizar-se pelas questões administrativas no turno em que desempenhar suas funções.
A Supervisão Escolar coordena a elaboração do Plano da Escola.
A Secretaria deve manter em dia a documentação da Escola.
A Biblioteca serve de suporte para o desenvolvimento do P.P.P., contribuindo como fonte de leitura e informação, prestando atendimento à comunidade escolar em geral.
Pré Conselho de classe é participativo, objetivando uma avaliação reflexiva, qualitativa e crítica, permitindo deste modo a tomada de decisões coletivas através do diálogo, da troca de informações, visando configurar a situação da classe, bem como acompanhar e avaliar cada aluno individualmente.
O Conselho Escolar é o órgão consultivo, normativo, deliberativo e fiscalizador em assuntos administrativos, financeiros e pedagógicos.
O C.P.M. é a associação formada por pais e mestres, juntamente com a equipe diretiva da escola, administram a função administrativa e financeira.
Apoio Multiprofissional tem que assistir o aluno no desenvolvimento de sua capacidade de fazer opções, levando-o a identificar suas potencialidades e limitações e a adquirir habilidades necessárias ao processo de aprendizagem, colaborando com a direção e professores na realização do processo educativo o desenvolvimento integral e ajustamento do educando.
O corpo docente deve ser responsável, comprometido, participativo e integrado, ter ética profissional, ser assíduo e manter a conduta exemplar de modo de influenciar positivamente os alunos; cooperar em todas as atividades curriculares que visem a melhoria do processo educativo e integração escola, família e comunidade; respeitar as autoridades, mantendo atitude cordial com a direção, colegas, pais, alunos e funcionários; zelar pelo patrimônio da escola.
Serviço de conservação, limpeza e merenda terá de zelar pela aparência da escola, responsabilizando-se pela conservação e uso adequado do material de limpeza; respeitar as autoridades, mantendo atitude cordial com a direção, colegas, pais, alunos, funcionários e público em geral; ser assíduo e pontal.
Os alunos devem ter respeito, trabalhar integralmente, saber dos seus limites, ser assíduo; zelar pelo patrimônio da escola.