P I B I D
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência
Faculdade Cenecista de Osório - FACOS
Escola Municipal de Ensino Fundamental Osvaldo Amaral
Subprojeto: Licenciatura em Matemática
Bolsistas
Graciela Elizabeth Texeira Agache
Jader Soares dos Santos
Sabrina Farias Rodrigues
Orientadora
Professora Livia Machado Ferri
Coordenadora do subprojeto de Matemática
Professora Andréia Goldani
Osório, 20 de novembro de 2010
DISCIPLINA: Matemática
ESCOLA: Escola Municipal de Ensino Fundamental Osvaldo Amaral
ENDEREÇO: Rua Tiradentes, número 51, bairro Sulbrasileiro, Osório/RS
PÚBLICO ALVO: 5ª. Série e 6ª. Série.
1) OBJETIVOS:
Motivar o raciocínio lógico por meio de jogos;
Despertar o gosto pela Matemática;
Incentivar a interação entre os colegas;
Apresentar conhecimentos adquiridos durante o ano letivo.
2) METODOLOGIA:
3) AVALIAÇÃO DOS ALUNOS:
4) JOGOS:
Os jogos constituem uma inesgotável fonte de interesse, sendo também uma forma agradável de auxiliar os alunos a desenvolver uma verdadeira compreensão sobre diferentes aspectos da matemática.
4.1) XADREZ:
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no adversário;
O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas, embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.
4.2) SUDOKU:
É um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do jogo é a colocação dos números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9×9, constituída por 3×3 sub-grades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam vazias. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo.
4.3)ESCOVA:
A finalidade deste jogo é fazer o maior número de vazas e escopas, afim de se obter primeiro o número de pontos convencionados.
A vaza se faz ao se atingir 15 pontos, por meio de uma combinação entre uma (apenas uma) carta da mão e uma ou várias cartas da mesa. Quando o jogador consegue somar os 15 pontos, recolhe todas as cartas utilizadas para a obtenção da vaza e coloca-as ao seu lado, viradas para baixo.
A escopa se faz quando a carta descartada, somada a todas as cartas da mesa, forma 15 pontos. Sempre que se obtém uma escopa, vira-se uma de suas cartas para cima, afim de que, ao final, se possa identificar o número de escopas realizadas durante o jogo.
É jogada por duas, três e até mesmo por quatro pessoas, neste caso, eventualmente, em parceria, mas nada impede que se jogue em quatro pessoas individualmente, ou mesmo mais jogadores. Eliminam-se os 8, 9 e 10 de um baralho (sobram 40 cartas) e atribui-se às cartas seu próprio valor, sendo que, convencionalmente, o Rei o Valete e a Dama respectivamente 10, 9 e 8 pontos e o Ás vale 1. Antes de iniciar a partida, os jogadores determinam se a mesma valerá 21, 31 ou quantos pontos acharem melhor, além de definirem os critérios a serem utilizados para a contagem dos pontos ao final de cada mão do jogo. Os números de mãos não é prefixado; jogam-se tantas mãos quantos forem necessárias para a obtenção dos pontos estabelecidos inicialmente. Cada mão é formada por rodadas, onde o carteador é revezado, até acabarem as cartas do baralho.
4.4) UNO:
O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos, e entre 2 e 10 jogadores. O baralho é composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor variam entre 0 e 9. Existem três ações especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas como "pular", "pescar duas" e "inverter". Há também cartas de ações especiais com fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ação, existem duas das mesmas no baralho, com exceção do 0, que só possui uma unidade. Há quatro "coringas" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.
Para começar o jogo, são distribuídas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho é virada para cima, sendo que esta é a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela é tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve começar. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo começa com a pessoa posicionada ao sentido horário de quem distribuiu as cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual a cor ou o número da última carta apresentada, ou então jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa não possuir carta para jogar na ocasião, deve pescar apenas a primeira que estiver no topo do baralho.
Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas não jogá-la e comprar outra, nenhuma penalização é aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o próximo ao sentido horário ou anti-horário - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequência dos números e colocar cartas com cores diferentes mas com o mesmo número ou símbolo (em conjunto ao você jogar).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa são embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mão, deve falar UNO! Em voz que todos os outros jogadores ouçam. Caso isso não ocorrer, qualquer outro jogador pode obrigá-lo a comprar duas cartas. O jogo termina quando um jogador está sem nenhuma carta na mão.
Um outro método para encerrar o jogo é quando no final de cada partida (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente devem ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos.
A contagem é a seguinte:
Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;
comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;
Coringa e Coringa (+4) valem 50 pontos.
4.5) DAMA:
Jogo de damas ou simplesmente damas é o nome de um jogo de tabuleiro. No Brasil e em Portugal é mais conhecido a versão de 64 casas (8 por 8), mas a versão mais conhecida mundialmente é a que usa um tabuleiro de 100 casas .
4.6) DOMINÓ:
Dominó é o jogo formado por peças retangulares, dotadas normalmente de uma espessura que lhes dá a forma de paralelepípedo, em que uma das faces está marcada por pontos indicando valores numéricos. O termo é também usado para designar individualmente as peças que compõem este jogo. O nome provavelmente deriva da expressão latina "domino gratias" ("graças ao Senhor"), dita pelos padres europeus para assinalar a vitória em uma partida.
Na área matemática das poli formas, um dominó é a figura retangular formada por dois quadrados congruente colocados lado a lado.
O jogo aparentemente surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês chamado Hung Ming, que viveu de 243 a. C a 182 a.C. O conjunto tradicional de dominós, conhecido como sino-europeu, é formado por 28 peças, ou pedras. Cada face retangular de dominó é divida em duas partes quadradas, ou "pontas", que são marcadas por um número de pontos de 1 a 6, ou deixadas em branco. Um jogo de dominós é equivalente a um baralho de cartas ou jogo de dados, que podem ser jogados em uma diversidade indeterminada de maneiras.
Observação: Serão desenvolvidos, considerando os conteúdos abordados durante o ano letivo.
4.7) TANGRAN:
Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo). Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haverem várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais , plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras. Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "tangram", de significado "puzzle" ou "bugiganga". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres entreteriam os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete placas da Sabedoria".
Referências:
Trabalhos..
Tangram
Gráficos
Figuras geométricas feitas com palitos de churrasco
Sudoku
Pizzas e Corrida das frações
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